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Habilidades De Quinta Generacion

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Mensaje por EcoGamer Vie Ago 29, 2014 10:25 am

Allanamiento

Permite al Pokémon que la posea realizar sus ataques sin tener en cuenta la presencia de reflejo, pantalla de luz, velo sagrado, neblina, detección, protección y/o

sustituto que el oponente haya usado.


Alma cura

Esta habilidad permite que si se encuentra el usuario en un problema de estado, tenga la oportunidad de tirar el dado para lograr quitárselo o no (solo si saca par) en

caso de que sea quemado o envenenado, podrá atacar y curar el estado alterado (par) en un mismo turno, así mismo si esta paralizado, congelado o dormido

pudiendo realizar un movimiento, efectuándolo y curando el estado solo si saca par en ese mismo turno, si obtiene un número impar perderá el turno y seguirá en dicho

estado.


Armadura frágil

Cuando el Pokémon es golpeado con ataques físicos, su Defensa se reduce 100 pero su ataque tambien aumenta la misma cantidad.


Autoestima

Sube 100 de ataque si el pokémon debilita a su rival (solo en batallas 2 vs 2).


Bromista

Comenzará de primero el combate solo si comienza usando estados (todos comenzaran usandolo y lo saben e-e).


Cálculo final

Si el pokémon comienza la batalla de ultimo sus movimientos seran 50 de daño mas fuertes.


Cobardia

El pokémon atacara dos veces en un turno solo al comenzar la pelea y tambien si el rival es de un tipo eficaz al del propietario de la habilidad.


Compensación

Cuando el pokémon tiene su vitalidad a tope, esta habilidad permite que los movimientos del rival le hagan la mitad de daño.


Competitivo

Los efectos de esta habilidad hacen que si al usuario le reducen una característica, sube 200 puntos de ataque.


Compiescolta

Como aqui no hay batallas dobles pos nos vamos a morir todos con esta habilidad, tengan cuidado.


Cosecha

El pokémon puede reutilizar las bayas que coma en el mismo combate.


Cuerpo maldito

Si el rival daña al pokémon y cae impar (3 o 5) el rival no podra volver a usar ese movimiento durante el combate, pudiendo anular un máximo de 3 movimientos por

batalla.


Espejomagico

Refleja los problemas de estado o movimientos de campo que utilice el rival.


Flaqueza

Si la vitalidad del pokémon es inferior a la mitad sus caracterizticas se reducen en 50


Funda

Hace que el usuario sea invulnerable a los cambios del clima.


Herbívoro

Aumenta 100 de ataque si usan un movimiento de tipo planta contra el pokémon que posea esta habilidad.


Hurto

Hace que el usuario robe el objeto del rival con cualquier daño fisico hacia el.


Ilusión

Permite que el entrenador del pokémon que posee esta habilidad diga que sacara a cualquier otro de su equipo usando realmente a este (cosa no muy util porque igual

debes decir que el pokémon tiene ilusión y se daran cuenta :v).


Ímpetu ardiente

Incrementa el poder en 100 el ataque si el pokémon está quemado.


Ímpetu arena

El pokémon no fallara si hay tormenta de arena en el campo.


Ímpetu tóxico

Incrementa el poder en 100 el ataque si el pokémon está envenenado.


Impostor

El pokémon se transforma en el rival apenas entrar al combate.


Justiciero

Da inmunidad ante los ataques de tipo siniestro y sube el ataque en 100 al recibir uno.


Metal liviano

Hace que el pokémon pese la mitad, osea que adelgazas n-n.


Metal pesado

Hace que el pokémon sea el doble de gordo.


Modo Daruma

Permite al pokémon cambiar de forma cuando tenga menos de la mitad de su vitalidad, cambiando su tipo tambien.


Momia

Su efecto consiste en transformar la habilidad del oponente en Momia cuando el usuario es atacado por un ataque físico o de contacto, lo que da como resultado que

el Pokémon pierda su habilidad y le sea inútil la de momia pues no tiene alguna otra característica especial.


Nerviosismo

Anula el uso de bayas en el combate.


Piel milagro

Evita que el pokémon sea afectado por ataques que no hagan daño.


Poder arena

Aumenta en 100 el poder de los ataques de tipo tierra, roca y acero cuando hay una tormenta de arena en plena batalla.


Potencia bruta

Los efectos secundarios de los movimientos no funcionan pero los movimientos se hacen con 100 mas de fuerza.


Punta acero

Provoca 100 de daño al rival que haga contacto con este pokémon.


Regeneración

Recupera 50 de vitalidad por cada turno.


Respondón

Los movimientos que suben estadísticas las bajan, y viceversa.


Sacapecho

Evita que bajen la defensa al pokémon que posea esta habilidad.


Telepatía

Con esta habilidad, ataques como terremoto, surf, chispazo, explosión u otros movimientos que podrian dañar a varios no afectaran al Pokémon.


Terravoltaje

Hace que las otras habilidades no tengan efecto.


Tinovictoria

El pokémon no fallara.


Toque tóxico

Hace que el rival se envenene al atacar al pokémon con movimientos fisicos durante 2 turnos en 3 o 5.


Turbollama

Hace que las otras habilidades no tengan efecto.


Veleta

Hace que tengas velas.
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