Habilidades De Tercera Generacion
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Habilidades De Tercera Generacion
Absorber agua
Convierte los daños recibidos por movimientos tipo agua en puntos de vitalidad.
Absorber electricidad
Convierte los daños recibidos por movimientos tipo electrico en puntos de vitalidad.
Absorber fuego
Convierte los daños recibidos por movimientos tipo fuego en puntos de vitalidad.
Aclimatación
Hace que los climas como granizo o tormenta arena no le afecten al portador de la habilidad.
Agallas
Sube 100 de ataque si el portador de esta habilidad sufre algún estado alterado, vuelve a la normalidad al pasarse el estado.
Armadura batalla
Los daños criticos que reciba se convierten en daños normales.
Ausente
Se ausenta cada dos turnos (Atacara una si, otra no, otra si, otra no).
Bucle aire
Hace que los climas como granizo o tormenta arena no le afecten al portador de la habilidad.
Cabeza roca
Evita que el usuario se autolesione con movimientos como "Derribo, doble filo, etc".
Cacofonía
Evita los movimientos sonoros.
Cambio color
Cambia de tipo segun el tipo del movimiento recibido de parte del rival (Ej: Si usan Mordisco, cambias a tipo siniestro)
Caparazón
Los daños criticos que reciba se convierten en daños normales.
Chorro arena
Crea una tormenta de arena al iniciar el combate que dura tan solo 3 turnos.
Clorofila
Incrementa 100 de ataque si hay sol.
Corte fuerte
Prohibe que el ataque del portador disminuya.
Cuerpo llama
Si le atacan con un movimiento fisico y sale un numero impar que no sea uno, el rival se quemara por 2 turnos.
Cuerpo puro
Evita que bajen sus estadisticas.
Cura lluvia
Aumenta 250 de vitalidad por cada turno de lluvia.
Cura natural
El pokémon revivirá con 100 de hp si cae en combate, listo para contraatacar.
Despiste
Evita enamorarse.
Dicha:
Hace que los movimientos con efecto secundario funcionen también con el número 3, teniendo posibilidad de causar alguno con 2-3-4-6 y fallando en 1.
Efecto espora
Si el rival utiliza un movimiento fisico, caerá en un estado alterado segun el numero que este saque: 2 Dormido por un turno, 4 Paralisis de dos turnos y 6 envenenamiento por tres turnos.
Energía pura
Aumenta un 100 de ataque durante el comienzo hasta el fin del combate.
Enjambre
Incrementa en 100 el poder de ataques tipo bicho.
Entusiasmo
Aumenta un 150 ataque al pokémon pero solo ataca en pares, de lo contrario falla.
Escama especial
Si el pokémon sufre daño subira 100 de su defensa por un turno cada vez.
Espesura
Sube en 150 los ataques de tipo planta si el pokémon portador de la habilidad tiene menos de 500 de vitalidad.
Espíritu vital
Evita el quedarse dormido.
Flexibilidad
Evita ser parálisado
Foco interno
Evita el retroceso.
Fuga
Si un pokémon salvaje contiene esta habilidad, el ratio de captura pasa de ser 3 intentos a solo 1.
Gran encanto
Enamora al minimo contacto de un movimiento fisico segun el dado, si sale 3 por un turno y si es un 5 por dos turnos.
Humedad
Evita que hayan "Explosiones" en el campo.
Humo blanco
Evita que bajen sus estadisticas.
Iluminación
El ratio de captura de un pokémon salvaje pasa de ser 3 intentos a 5 (solo si un entrenador tiene un pokémon con esta habilidad en su equipo)
Impulso
El pokémon con esta habilidad siempre comenzara el combate primero (lamento que no se parezca al original, no hay velocidad asi que...).
Imán
Hace que los pokémon de tipo acero tengan menos 100 en su defensa.
Inmunidad
Evita ser envenenado.
Insomnio
Evita quedarse dormido.
Insonorizar
Evita los movimientos sonoros.
Intimidación
Baja un 50 de ataque al rival.
Levitación
No sufre por movimientos de tipo tierra.
Llovizna
Habra lluvia apenas el pokémon entre en combate por almenos 3 turnos.
Lodo liquido
Si le absorben vitalidad a un pokémon con esta habilidad, quien haya usado el movimiento con efecto drenador en vez de curarse será dañado con la misma cantidad de salud que debía recuperarse.
Madrugar
El pokémon tendra como maximo 2 turnos de dormido, aún así el rival le toque un 6.
Mar llamas
Sube un 150 de ataque a los movimientos de tipo fuego si el pokémon portador de la habilidad tiene menos de 500 de vitalidad.
Más
Mejora un 150 de defensa y ataque en los combates 2 vs 2 si el segundo pokémon que usara tiene la habilidad "Menos"
Menos
Mejora un 150 de defensa y ataque en los combates 2 vs 2 si el segundo pokémon que usara tiene la habilidad "Más"
Mudar
Se deshace de un problema de estado a los dos turnos de tenerlo (probablemente solo útil si tienes 3 turnos, de lo contrario no lo es mucho)
Nado rápido
Aumenta en 100 el daño de ataque en movimientos tipo agua si hay lluvia.
Ojo compuesto
Nunca fallara un movimiento.
Pararrayos
No se lastima si recibe movimientos de tipo electrico.
Piel tosca
Quita 50 de daño a quien le ataque con un movimiento fisico.
Polvo escudo
Evita efectos secundarios.
Potencia
Aumenta en 100 el ataque en todo el combate.
Predicción
Cambia de forma y tipo con el clima.
Presión
Prohibe repetir movimientos mas de 3 veces por combate.
Punto tóxico
Si le atacan con un movimiento fisico y sale un numero impar que no sea uno, el rival se envenenara por 2 turnos.
Rastro
Copia la habilidad del oponente apenas iniciar el combate.
Recogida
No pierde el objeto que lleve equipado durante el combate (ej: si come una baya que elimina veneno y le envenenan, se quita el veneno y conserva la baya para futuros envenenamientos en el combate).
Robustez
Anula movimientos fulminantes.
Sebo
Menos 100 de daño en movimientos de tipo hielo y fuego que quieran dañarle.
Sequía
Al entrar el combate el clima pasa a ser soleado durante 3 turnos.
Sincronía
Si el pokémon sufre de por algun estado secundario se lo transmite tambien al oponente haciendo que ambos lo sufran.
Sombratrampa
Evita que un pokémon salvaje huya en una captura solo si el entrenador tiene a un pokémon con esta habilidad en su poder, huira solo si el mismo se queda sin pokéball.
Superguarda
Solo le dañan movimientos super efectivos.
Torrente
Sube en 150 los ataques de tipo agua si el pokémon portador de la habilidad tiene menos de 500 de vitalidad.
Trampa arena
Evita que un pokémon salvaje huya en una captura solo si el entrenador tiene a un pokémon con esta habilidad en su poder, huira solo si el mismo se queda sin pokéball.
Velo agua
Evita quemaduras.
Velo arena
Hace que el rival falle en impares si hay tormenta de arena en el campo.
Ventosas
Evita ser imbecil. (ESTA HABILIDAD NO SIRVE EN EL ROL ;w;)
Viscosidad
Evita que le roben objetos.
Vista lince
No permite que bajen su precisión e ignora el aumento de evasión del oponente atacando incluso cuando usan habilidades y/o movimientos que incrementen esta última estadística.
Convierte los daños recibidos por movimientos tipo agua en puntos de vitalidad.
Absorber electricidad
Convierte los daños recibidos por movimientos tipo electrico en puntos de vitalidad.
Absorber fuego
Convierte los daños recibidos por movimientos tipo fuego en puntos de vitalidad.
Aclimatación
Hace que los climas como granizo o tormenta arena no le afecten al portador de la habilidad.
Agallas
Sube 100 de ataque si el portador de esta habilidad sufre algún estado alterado, vuelve a la normalidad al pasarse el estado.
Armadura batalla
Los daños criticos que reciba se convierten en daños normales.
Ausente
Se ausenta cada dos turnos (Atacara una si, otra no, otra si, otra no).
Bucle aire
Hace que los climas como granizo o tormenta arena no le afecten al portador de la habilidad.
Cabeza roca
Evita que el usuario se autolesione con movimientos como "Derribo, doble filo, etc".
Cacofonía
Evita los movimientos sonoros.
Cambio color
Cambia de tipo segun el tipo del movimiento recibido de parte del rival (Ej: Si usan Mordisco, cambias a tipo siniestro)
Caparazón
Los daños criticos que reciba se convierten en daños normales.
Chorro arena
Crea una tormenta de arena al iniciar el combate que dura tan solo 3 turnos.
Clorofila
Incrementa 100 de ataque si hay sol.
Corte fuerte
Prohibe que el ataque del portador disminuya.
Cuerpo llama
Si le atacan con un movimiento fisico y sale un numero impar que no sea uno, el rival se quemara por 2 turnos.
Cuerpo puro
Evita que bajen sus estadisticas.
Cura lluvia
Aumenta 250 de vitalidad por cada turno de lluvia.
Cura natural
El pokémon revivirá con 100 de hp si cae en combate, listo para contraatacar.
Despiste
Evita enamorarse.
Dicha:
Hace que los movimientos con efecto secundario funcionen también con el número 3, teniendo posibilidad de causar alguno con 2-3-4-6 y fallando en 1.
Efecto espora
Si el rival utiliza un movimiento fisico, caerá en un estado alterado segun el numero que este saque: 2 Dormido por un turno, 4 Paralisis de dos turnos y 6 envenenamiento por tres turnos.
Energía pura
Aumenta un 100 de ataque durante el comienzo hasta el fin del combate.
Enjambre
Incrementa en 100 el poder de ataques tipo bicho.
Entusiasmo
Aumenta un 150 ataque al pokémon pero solo ataca en pares, de lo contrario falla.
Escama especial
Si el pokémon sufre daño subira 100 de su defensa por un turno cada vez.
Espesura
Sube en 150 los ataques de tipo planta si el pokémon portador de la habilidad tiene menos de 500 de vitalidad.
Espíritu vital
Evita el quedarse dormido.
Flexibilidad
Evita ser parálisado
Foco interno
Evita el retroceso.
Fuga
Si un pokémon salvaje contiene esta habilidad, el ratio de captura pasa de ser 3 intentos a solo 1.
Gran encanto
Enamora al minimo contacto de un movimiento fisico segun el dado, si sale 3 por un turno y si es un 5 por dos turnos.
Humedad
Evita que hayan "Explosiones" en el campo.
Humo blanco
Evita que bajen sus estadisticas.
Iluminación
El ratio de captura de un pokémon salvaje pasa de ser 3 intentos a 5 (solo si un entrenador tiene un pokémon con esta habilidad en su equipo)
Impulso
El pokémon con esta habilidad siempre comenzara el combate primero (lamento que no se parezca al original, no hay velocidad asi que...).
Imán
Hace que los pokémon de tipo acero tengan menos 100 en su defensa.
Inmunidad
Evita ser envenenado.
Insomnio
Evita quedarse dormido.
Insonorizar
Evita los movimientos sonoros.
Intimidación
Baja un 50 de ataque al rival.
Levitación
No sufre por movimientos de tipo tierra.
Llovizna
Habra lluvia apenas el pokémon entre en combate por almenos 3 turnos.
Lodo liquido
Si le absorben vitalidad a un pokémon con esta habilidad, quien haya usado el movimiento con efecto drenador en vez de curarse será dañado con la misma cantidad de salud que debía recuperarse.
Madrugar
El pokémon tendra como maximo 2 turnos de dormido, aún así el rival le toque un 6.
Mar llamas
Sube un 150 de ataque a los movimientos de tipo fuego si el pokémon portador de la habilidad tiene menos de 500 de vitalidad.
Más
Mejora un 150 de defensa y ataque en los combates 2 vs 2 si el segundo pokémon que usara tiene la habilidad "Menos"
Menos
Mejora un 150 de defensa y ataque en los combates 2 vs 2 si el segundo pokémon que usara tiene la habilidad "Más"
Mudar
Se deshace de un problema de estado a los dos turnos de tenerlo (probablemente solo útil si tienes 3 turnos, de lo contrario no lo es mucho)
Nado rápido
Aumenta en 100 el daño de ataque en movimientos tipo agua si hay lluvia.
Ojo compuesto
Nunca fallara un movimiento.
Pararrayos
No se lastima si recibe movimientos de tipo electrico.
Piel tosca
Quita 50 de daño a quien le ataque con un movimiento fisico.
Polvo escudo
Evita efectos secundarios.
Potencia
Aumenta en 100 el ataque en todo el combate.
Predicción
Cambia de forma y tipo con el clima.
Presión
Prohibe repetir movimientos mas de 3 veces por combate.
Punto tóxico
Si le atacan con un movimiento fisico y sale un numero impar que no sea uno, el rival se envenenara por 2 turnos.
Rastro
Copia la habilidad del oponente apenas iniciar el combate.
Recogida
No pierde el objeto que lleve equipado durante el combate (ej: si come una baya que elimina veneno y le envenenan, se quita el veneno y conserva la baya para futuros envenenamientos en el combate).
Robustez
Anula movimientos fulminantes.
Sebo
Menos 100 de daño en movimientos de tipo hielo y fuego que quieran dañarle.
Sequía
Al entrar el combate el clima pasa a ser soleado durante 3 turnos.
Sincronía
Si el pokémon sufre de por algun estado secundario se lo transmite tambien al oponente haciendo que ambos lo sufran.
Sombratrampa
Evita que un pokémon salvaje huya en una captura solo si el entrenador tiene a un pokémon con esta habilidad en su poder, huira solo si el mismo se queda sin pokéball.
Superguarda
Solo le dañan movimientos super efectivos.
Torrente
Sube en 150 los ataques de tipo agua si el pokémon portador de la habilidad tiene menos de 500 de vitalidad.
Trampa arena
Evita que un pokémon salvaje huya en una captura solo si el entrenador tiene a un pokémon con esta habilidad en su poder, huira solo si el mismo se queda sin pokéball.
Velo agua
Evita quemaduras.
Velo arena
Hace que el rival falle en impares si hay tormenta de arena en el campo.
Ventosas
Evita ser imbecil. (ESTA HABILIDAD NO SIRVE EN EL ROL ;w;)
Viscosidad
Evita que le roben objetos.
Vista lince
No permite que bajen su precisión e ignora el aumento de evasión del oponente atacando incluso cuando usan habilidades y/o movimientos que incrementen esta última estadística.
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