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Habilidades De Tercera Generacion

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Mensaje por EcoGamer Vie Ago 29, 2014 10:38 am

Absorber agua

Convierte los daños recibidos por movimientos tipo agua en puntos de vitalidad.


Absorber electricidad

Convierte los daños recibidos por movimientos tipo electrico en puntos de vitalidad.


Absorber fuego

Convierte los daños recibidos por movimientos tipo fuego en puntos de vitalidad.


Aclimatación

Hace que los climas como granizo o tormenta arena no le afecten al portador de la habilidad.


Agallas

Sube 100 de ataque si el portador de esta habilidad sufre algún estado alterado, vuelve a la normalidad al pasarse el estado.


Armadura batalla

Los daños criticos que reciba se convierten en daños normales.


Ausente

Se ausenta cada dos turnos (Atacara una si, otra no, otra si, otra no).


Bucle aire

Hace que los climas como granizo o tormenta arena no le afecten al portador de la habilidad.


Cabeza roca

Evita que el usuario se autolesione con movimientos como "Derribo, doble filo, etc".


Cacofonía

Evita los movimientos sonoros.


Cambio color

Cambia de tipo segun el tipo del movimiento recibido de parte del rival (Ej: Si usan Mordisco, cambias a tipo siniestro)


Caparazón

Los daños criticos que reciba se convierten en daños normales.


Chorro arena

Crea una tormenta de arena al iniciar el combate que dura tan solo 3 turnos.


Clorofila

Incrementa 100 de ataque si hay sol.


Corte fuerte

Prohibe que el ataque del portador disminuya.


Cuerpo llama

Si le atacan con un movimiento fisico y sale un numero impar que no sea uno, el rival se quemara por 2 turnos.


Cuerpo puro

Evita que bajen sus estadisticas.


Cura lluvia

Aumenta 250 de vitalidad por cada turno de lluvia.


Cura natural

El pokémon revivirá con 100 de hp si cae en combate, listo para contraatacar.


Despiste

Evita enamorarse.


Dicha:

Hace que los movimientos con efecto secundario funcionen también con el número 3, teniendo posibilidad de causar alguno con 2-3-4-6 y fallando en 1.


Efecto espora

Si el rival utiliza un movimiento fisico, caerá en un estado alterado segun el numero que este saque: 2 Dormido por un turno, 4 Paralisis de dos turnos y 6 envenenamiento por tres turnos.


Energía pura

Aumenta un 100 de ataque durante el comienzo hasta el fin del combate.


Enjambre

Incrementa en 100 el poder de ataques tipo bicho.


Entusiasmo

Aumenta un 150 ataque al pokémon pero solo ataca en pares, de lo contrario falla.


Escama especial

Si el pokémon sufre daño subira 100 de su defensa por un turno cada vez.


Espesura

Sube en 150 los ataques de tipo planta si el pokémon portador de la habilidad tiene menos de 500 de vitalidad.


Espíritu vital

Evita el quedarse dormido.


Flexibilidad

Evita ser parálisado


Foco interno

Evita el retroceso.


Fuga

Si un pokémon salvaje contiene esta habilidad, el ratio de captura pasa de ser 3 intentos a solo 1.


Gran encanto

Enamora al minimo contacto de un movimiento fisico segun el dado, si sale 3 por un turno y si es un 5 por dos turnos.


Humedad

Evita que hayan "Explosiones" en el campo.


Humo blanco

Evita que bajen sus estadisticas.


Iluminación

El ratio de captura de un pokémon salvaje pasa de ser 3 intentos a 5 (solo si un entrenador tiene un pokémon con esta habilidad en su equipo)


Impulso

El pokémon con esta habilidad siempre comenzara el combate primero (lamento que no se parezca al original, no hay velocidad asi que...).


Imán

Hace que los pokémon de tipo acero tengan menos 100 en su defensa.


Inmunidad

Evita ser envenenado.


Insomnio

Evita quedarse dormido.


Insonorizar


Evita los movimientos sonoros.


Intimidación

Baja un 50 de ataque al rival.


Levitación

No sufre por movimientos de tipo tierra.


Llovizna

Habra lluvia apenas el pokémon entre en combate por almenos 3 turnos.


Lodo liquido

Si le absorben vitalidad a un pokémon con esta habilidad, quien haya usado el movimiento con efecto drenador en vez de curarse será dañado con la misma cantidad de salud que debía recuperarse.


Madrugar

El pokémon tendra como maximo 2 turnos de dormido, aún así el rival le toque un 6.


Mar llamas

Sube un 150 de ataque a los movimientos de tipo fuego si el pokémon portador de la habilidad tiene menos de 500 de vitalidad.


Más

Mejora un 150 de defensa y ataque en los combates 2 vs 2 si el segundo pokémon que usara tiene la habilidad "Menos"


Menos

Mejora un 150 de defensa y ataque en los combates 2 vs 2 si el segundo pokémon que usara tiene la habilidad "Más"


Mudar

Se deshace de un problema de estado a los dos turnos de tenerlo (probablemente solo útil si tienes 3 turnos, de lo contrario no lo es mucho)


Nado rápido

Aumenta en 100 el daño de ataque en movimientos tipo agua si hay lluvia.


Ojo compuesto

Nunca fallara un movimiento.


Pararrayos

No se lastima si recibe movimientos de tipo electrico.


Piel tosca

Quita 50 de daño a quien le ataque con un movimiento fisico.


Polvo escudo

Evita efectos secundarios.


Potencia

Aumenta en 100 el ataque en todo el combate.


Predicción

Cambia de forma y tipo con el clima.


Presión

Prohibe repetir movimientos mas de 3 veces por combate.


Punto tóxico

Si le atacan con un movimiento fisico y sale un numero impar que no sea uno, el rival se envenenara por 2 turnos.


Rastro

Copia la habilidad del oponente apenas iniciar el combate.


Recogida

No pierde el objeto que lleve equipado durante el combate (ej: si come una baya que elimina veneno y le envenenan, se quita el veneno y conserva la baya para futuros envenenamientos en el combate).


Robustez

Anula movimientos fulminantes.


Sebo

Menos 100 de daño en movimientos de tipo hielo y fuego que quieran dañarle.



Sequía

Al entrar el combate el clima pasa a ser soleado durante 3 turnos.


Sincronía

Si el pokémon sufre de por algun estado secundario se lo transmite tambien al oponente haciendo que ambos lo sufran.


Sombratrampa

Evita que un pokémon salvaje huya en una captura solo si el entrenador tiene a un pokémon con esta habilidad en su poder, huira solo si el mismo se queda sin pokéball.


Superguarda

Solo le dañan movimientos super efectivos.

Torrente

Sube en 150 los ataques de tipo agua si el pokémon portador de la habilidad tiene menos de 500 de vitalidad.


Trampa arena

Evita que un pokémon salvaje huya en una captura solo si el entrenador tiene a un pokémon con esta habilidad en su poder, huira solo si el mismo se queda sin pokéball.


Velo agua

Evita quemaduras.


Velo arena

Hace que el rival falle en impares si hay tormenta de arena en el campo.


Ventosas

Evita ser imbecil. (ESTA HABILIDAD NO SIRVE EN EL ROL ;w;)


Viscosidad

Evita que le roben objetos.


Vista lince

No permite que bajen su precisión e ignora el aumento de evasión del oponente atacando incluso cuando usan habilidades y/o movimientos que incrementen esta última estadística.
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